Cách đọc bài này

Thuật ngữ Path of Exile cần đối chiếu trong game hoặc Path of Building được giữ nguyên tiếng Anh. Di chuột hoặc chạm vào thuật ngữ có chú thích để xem nghĩa tiếng Việt.

PATH OF EXILE 1 · HIỂU BUILD TỪ GỐC

Điểm yếu của Build ở đâu?
Học cách chuẩn đoán và tối ưu chính xác.

Không cần học thuộc hàng trăm công thức. Hãy hiểu sát thương đến từ đâu, nhân vật sống bằng gì, tài nguyên có đủ dùng không và món đồ nào thật sự giải quyết điểm yếu của build.

8khối kiến thức chính
3 phútđọc phần bắt đầu
Thực chiếnví dụ ngay trong từng phần
PoBkiểm tra thay vì đoán

Đọc nhanh: build yếu thì kiểm tra gì trước? BẮT ĐẦU

Nếu bạn chỉ muốn biết vì sao nhân vật đang yếu, hãy bắt đầu từ 6 câu hỏi này. Chưa cần hiểu hết PoE mới dùng được.

Một nguyên tắc đủ dùng cho người mới

Mỗi khi thấy một dòng mod, đừng hỏi “dòng này có vẻ mạnh không?”. Hãy hỏi: nó tác động vào đúng phần nào của build? Nếu không trả lời được câu đó, chưa nên mua đồ hoặc đổi Passive Tree chỉ vì con số nhìn lớn.

1. Hiểu sát thương: đừng cộng mọi thứ có chữ Damage NGƯỜI MỚI

- Phần khó nhất của PoE không phải phép tính. Khó nhất là biết modifier nào thật sự áp dụng lên nguồn sát thương chính.

1.1 Bắt đầu từ nguồn sát thương

- Trước hết xác định nguồn gây sát thương: nhân vật, Minion, Totem, Trap, Mine hay skill được Trigger. Sau đó xác định kỹ năng là Attack hay Spell, gây Hit hay Damage over Time (DoT), và cuối cùng mới xét Physical, Fire, Cold, Lightning hay Chaos.

Ví dụ đọc đúng

Một kỹ năng có thể vừa là Attack, vừa bắn Projectile, gây Hit và từ cú Hit đó tạo ra một Ailment. Những chữ này mô tả các lớp khác nhau; không phải tất cả đều là “loại sát thương”.

1.2 Base, Increased và More khác nhau ở đâu?

- Base Damage là phần cốt lõi để bắt đầu tính. Increased Damage là các nguồn tăng phù hợp thường được cộng trong nhóm của chúng. More Damage là hệ số nhân riêng khi điều kiện của nó được thỏa. Vì vậy “100% increased” và “100% more” không phải cùng một thứ.

Cách hình dung đơn giản. Sát thương cốt lõi phù hợp → cộng các nguồn Increased phù hợp → áp các hệ số More phù hợp → tiếp tục qua các bước khác của cơ chế.
🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Đừng nhìn mỗi con số %. Xác định nguồn damage chính, rồi xem build đang nhận sát thương từ những nhóm nào: Base/Flat, Increased, More, tốc độ, Crit, gem level, kháng của mục tiêu… Sau đó dùng PoB so từng thay đổi trên cùng một cấu hình. Mục tiêu là tìm phần đang thiếu, không phải mặc định cứ thấy More là lấy.

🧮 Ví dụ 100 sát thương: Increased và More khác nhau thế nào?

Giả sử phần sát thương đang xét có 100 sát thương nền và bạn đã có tổng 200% Increased phù hợp. Khi đó: 100 × (1 + 200%) = 300.

A · Thêm 100% Increased100 × (1 + 200% + 100%) = 400Từ 300 lên 400, tức tăng khoảng 33,3% so với trước.
B · Thêm 30% More300 × 1,30 = 390More được áp như một hệ số nhân riêng trong ví dụ này.

💡 Đừng rút ra luật “More luôn tốt hơn Increased”. Ví dụ này chỉ minh họa cách cộng và nhân. Giá trị thật còn phụ thuộc modifier có áp đúng nguồn damage không, điều kiện có duy trì được không và bạn phải đánh đổi gì để lấy nó.

1.3 Hit, DoT và Ailment

- Hit là một lần sát thương được áp dụng tức thời. Damage over Time (DoT) gây sát thương trong một khoảng thời gian và không phải một Hit. Ailment là nhóm hiệu ứng như Ignite, Chill, Freeze, Shock, Bleed và Poison; mỗi hiệu ứng có quy tắc riêng.

Sai lầm rất thường gặp

Một modifier ghi rõ “with Hits” không tự động tăng phần DoT. Ngược lại, modifier dành riêng cho Damage over Time không tự động tăng cú Hit ban đầu. Đọc đúng phạm vi của dòng mod quan trọng hơn việc thấy con số % lớn.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Đọc mô tả skill và modifier theo đúng phạm vi: phần nào là Hit, phần nào là DoT? Nếu một dòng ghi rõ with Hits, đừng tự áp nó sang phần DoT. Nếu một dòng dành riêng cho Damage over Time, đừng tự cộng nó vào cú Hit ban đầu.

1.4 Critical Strike, Penetration và Conversion

- Critical Strike Chance là tỉ lệ chí mạng. 

- Critical Strike Multiplier quyết định mức tăng sát thương khi chí mạng xảy ra. 

- Penetration giúp phần sát thương phù hợp xuyên qua một phần kháng của mục tiêu. 

- Exposure là một cơ chế làm giảm kháng theo quy tắc riêng, không phải tên khác của Penetration.

- Conversion chuyển sát thương từ loại này sang loại khác theo quy tắc của game.

🔥 Ví dụ thực chiến — đọc Righteous Fire

- Khi đọc viên ngọc Righteous Fire, phần mô tả ghi rõ nó gây Base Fire Damage per second dựa trên Maximum Life và Maximum Energy Shield. Đây là chỗ người mới nên dừng lại và hỏi: “Nguồn damage mình đang muốn tăng là phần sát thương theo thời gian nào, và modifier này có ghi điều kiện dành riêng cho Hit hay không?”

❌ Cái bẫy: thấy chữ Fire rồi mua mọi món có Fire Damage, hoặc thấy một Support có Tag trông giống skill rồi mặc định nó hoạt động.

💡 Cách đọc đúng: đối chiếu nguyên văn điều kiện của modifier/Support với hành vi của skill. Dòng nào chỉ áp cho Hits thì không được tự cộng sang phần DoT chỉ vì cả hai đều liên quan tới Fire.

Bài học: đọc hành vi của skill trước, sau đó mới chọn stat. Đừng làm ngược lại.

1.5 Tốc độ và điều kiện

- Tốc độ phải đúng với loại hành động mà build đang sử dụng. Attack Speed ảnh hưởng đến tốc độ thực hiện Attack, còn Cast Speed ảnh hưởng đến tốc độ sử dụng Spell có thời gian cast. Vì vậy build dùng Attack thường quan tâm Attack Speed, còn Spell tự cast thường quan tâm Cast Speed. Đừng thấy một chỉ số “Speed” cao là mặc định nó có tác dụng với skill của mình.

- Cooldown Recovery Rate lại khác: nó không làm animation Attack hay Cast nhanh hơn, mà giúp những skill có Cooldown có thể sử dụng lại sớm hơn. Tương tự, Duration chỉ quan trọng khi build có hiệu ứng tồn tại trong một khoảng thời gian và việc kéo dài hoặc rút ngắn thời gian đó thực sự có lợi cho cơ chế đang dùng.

- Các điều kiện như On Hit, On Kill, Recently hoặc “while you have…” cũng cần kiểm tra riêng. Chúng chỉ có giá trị khi build thực sự kích hoạt được điều kiện đó trong tình huống đang xét.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Xác định skill chính của bạn là Attack hay Spell, có Cooldown hay không và có hiệu ứng nào phụ thuộc vào Duration hay không. Sau đó mới chọn đúng loại chỉ số cần tăng. Với các buff hoặc modifier có điều kiện, hãy kiểm tra xem điều kiện đó có thật sự được duy trì khi đánh boss, thay vì chỉ nhìn trạng thái lúc đang clear map.

2. Skill Gem & Support Gem: cùng Tag chưa chắc hỗ trợ được nhau NGƯỜI MỚI

- Đừng chọn Support Gem chỉ vì tooltip DPS tăng hoặc vì hai gem có vài Tag giống nhau.

2.1 Đọc Skill Gem theo thứ tự

TỪ khóaCâu hỏi cần trả lời
TagsSkill thuộc nhóm Attack, Spell, Projectile, AoE, Duration… nào?
Mô tả skillSkill thực sự làm gì? Có Hit không? Có tạo hiệu ứng khác không?
Damage / EffectPhần nào là nguồn sát thương chính?
Cost / ReservationDùng skill có làm cạn tài nguyên hoặc khóa quá nhiều Mana/Life không?
Cooldown / DurationCó giới hạn tần suất hoặc thời gian hoạt động không?

2.2 Support Gem: kiểm tra câu “Supports…” trước

- Support Gem có điều kiện hỗ trợ riêng. Hai gem cùng có một Tag không đủ để kết luận chúng tương thích. Nếu Support ghi rõ chỉ hỗ trợ một loại skill hoặc loại hành vi nhất định, phải kiểm tra đúng câu đó trước khi nhìn phần tăng damage.

Sai lầm thường gặp

“Skill có Projectile, Support cũng có Projectile nên chắc chắn dùng được” là cách suy luận không an toàn. Tag giúp phân loại, còn khả năng hỗ trợ phải dựa vào quy tắc của chính Support Gem.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Với từng Support Gem, làm 3 bước: (1) đọc “Supports…”, (2) đọc “Cannot support…”, (3) đối chiếu với hành vi thật của skill. Tag chỉ giúp phân loại; nó không thay thế các điều kiện này.

🔎 Ví dụ cách đọc dòng ràng buộc

Archmage Support có dòng: “Supports spell skills that deal damage with hits and have no reservation.” Nghĩa là chỉ nhìn Tag Spell vẫn chưa đủ. Skill còn phải thỏa phần deal damage with hits và have no reservation, đồng thời không vướng các dòng Cannot support… khác của gem.

💡 Khi chọn Support, hãy đọc câu Supports… và Cannot support… trước, rồi mới nhìn con số damage.

2.3 5-Link/6-Link không cứu được link sai

- Nhiều link hơn chỉ có ý nghĩa khi từng Support Gem đang tăng đúng phần bạn muốn. Một 6-Link có một Support không hoạt động có thể kém hơn một cấu hình ít link hơn nhưng đúng cơ chế.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Nếu đổi từ 5-Link lên 6-Link, đừng chỉ nhìn việc “có thêm một gem”. Kiểm tra gem thứ sáu có thật sự áp dụng và tăng đúng phần damage chính hay không.

3. Passive Tree & Ascendancy: lấy điểm vì build cần, không vì node nhìn đẹp NGƯỜI MỚI

- Passive Tree là bài toán đổi điểm lấy sức mạnh. Một cụm rất mạnh nhưng phải tốn quá nhiều điểm đi đường chưa chắc là lựa chọn tốt.

3.1 Tính cả Travel Points

- Travel Points là những điểm bạn phải bỏ ra để nối đường tới cụm cần lấy. Khi so hai cụm, hãy tính tổng số điểm phải đầu tư chứ đừng chỉ nhìn notable cuối cùng.

3.2 Keystone và Mastery có thể đổi cách build hoạt động

- Keystone thường có tác động lớn và có thể đi kèm đánh đổi. Mastery cho phép chọn một hiệu ứng trong nhóm tương ứng. Đừng lấy Keystone chỉ vì nhiều build khác dùng; hãy đọc cả lợi ích lẫn phần đánh đổi trong build của mình.

3.3 Ascendancy không phải “class này bắt buộc chơi kiểu này”

- Ascendancy nên được chọn dựa trên cơ chế mà build thật sự cần: sát thương, phòng thủ, tài nguyên, charge, ailment, minion hoặc các điều kiện vận hành khác. Tên class chỉ là điểm bắt đầu, không phải kết luận.

Cách so hai nhánh Tree

Giữ cùng mục tiêu build, rồi hỏi: nhánh A tốn bao nhiêu điểm, cho sát thương/phòng thủ gì; nhánh B tốn bao nhiêu điểm, có giải quyết thêm attribute, resistance hoặc tài nguyên không? Nếu có PoB, so trên cùng một cấu hình.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Khi muốn lấy một cụm Passive xa, tính luôn số Travel Points phải bỏ ra. Sau đó so với một phương án gần hơn trên cùng cấu hình PoB và xem bạn đang đánh đổi damage, Life/ES hay lớp phòng thủ nào.

4. Phòng thủ: nhiều Life chưa chắc đã “trâu” NGƯỜI MỚI

- Phòng thủ tốt không phải một con số duy nhất. Nó là nhiều lớp cùng làm việc: lượng Life/ES, kháng, giảm sát thương, tránh đòn và khả năng hồi lại sau khi bị đánh.

4.1 Life/ES là lớp đệm, không phải toàn bộ phòng thủ

- Nhiều Life hoặc Energy Shield giúp bạn chịu được cú đánh lớn hơn, nhưng nếu thiếu Resistance, mitigation hoặc lớp tránh sát thương thì thanh máu vẫn có thể tụt rất nhanh.

4.2 Armour, Evasion, Block và Spell Suppression làm việc khác nhau

- Armour, Evasion, Block và Spell Suppression không phải bốn cách viết khác nhau của “tăng giáp”. Mỗi lớp chống một nhóm nguy hiểm theo cơ chế riêng. Vì vậy đừng cộng chúng thành một % phòng thủ chung rồi kết luận.

4.3 Max Hit và EHP trả lời hai câu hỏi khác nhau

- Max Hit giúp nhìn khả năng chịu một cú đánh lớn trong điều kiện đang xét. EHP cho một góc nhìn tổng hợp hơn về lượng sát thương nhân vật có thể chịu sau khi các lớp phòng thủ liên quan được tính vào. Hai chỉ số trả lời hai câu hỏi khác nhau; đừng nhìn một con số rồi kết luận build “trâu”.

🛡️ Ví dụ đơn giản: cùng nhận một đòn 10.000 Fire Damage

Giả sử cả hai nhân vật cùng nhận chính xác một Fire Hit gây 10.000 sát thương và trong ví dụ này không có lớp phòng thủ nào khác can thiệp.

A · 4.000 Life + 75% Fire Resistance10.000 × (1 − 75%) = 2.500Life còn 1.500 sau cú Hit → sống sót trong ví dụ này.
B · 7.000 Life + 0% Fire Resistance10.000 × (1 − 0%) = 10.000Life không đủ chịu 10.000 damage → chết bởi cú Hit này.

💡 Đây chỉ là ví dụ minh họa vai trò của Fire Resistance đối với một Fire Hit cụ thể. Nó không có nghĩa 4.000 Life luôn an toàn hơn 7.000 Life. Nếu nguồn sát thương đổi sang Physical, Chaos, DoT hoặc có thêm các lớp phòng thủ khác, kết quả phải được tính lại theo đúng cơ chế liên quan.

4.4 Recovery quyết định khả năng đứng lại sau khi bị đánh

- Regeneration, Leech và Gain on Hit đều giúp hồi tài nguyên nhưng vận hành khác nhau. Build đánh rất nhiều Hit có thể tận dụng Gain on Hit khác hẳn build đánh chậm; Leech và Regen cũng có điều kiện, giới hạn riêng.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Mỗi lần chết, đừng sửa build theo cảm giác. Hỏi lần lượt: sát thương là Physical, Fire, Cold, Lightning hay Chaos? Là Attack hay Spell? Bạn chết vì một cú rất lớn hay vì nhiều đòn liên tiếp khiến hồi phục không theo kịp? Sau đó mới xem điểm yếu nằm ở Max Hit, Resistance, lớp giảm/tránh sát thương hay Recovery.

5. Năng lượng & vận hành: DPS cao mà hết Mana thì vẫn là build lỗi TRUNG CẤP

- Build phải chạy được trong trận đánh thật, không chỉ đẹp khi đứng trong PoB.

5.1 Cost và Reservation là hai vấn đề khác nhau

- Reservation (Khóa mana) tạm giữ cố định một phần Mana để kích hoạt Aura.

- Cost (Tiêu hao): Lượng Mana mất đi mỗi lần kích hoạt kỹ năng.

(Lưu ý: Khóa quá nhiều Mana sẽ khiến bạn không còn đủ Mana khả dụng để dùng các kỹ năng khác).

5.2 Sustain phải theo kịp tốc độ dùng skill

- Tăng Attack Speed hoặc Cast Speed có thể làm bạn tiêu năng lượng nhanh hơn. Vì vậy mỗi lần tăng tốc độ, hãy kiểm tra lại khả năng duy trì thay vì chỉ nhìn DPS tăng.

5.3 Uptime: hiệu ứng mạnh nhưng có thật sự luôn bật?

- Uptime là tỉ lệ thời gian một buff, flask, charge hoặc điều kiện thực sự hoạt động. Hiệu ứng dựa vào On Kill có thể rất ổn khi quét map nhưng kém ổn định hơn trong một pha boss không có quái phụ.

Dấu hiệu của “DPS giấy”

PoB đang bật full Charge, flask, buff ngắn hạn và nhiều điều kiện cùng lúc, nhưng build không có cách duy trì chúng trong trận đánh bạn đang mô phỏng. Khi đó con số DPS đúng với cấu hình PoB, nhưng cấu hình không đại diện cho gameplay thật.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Trước và sau khi tăng Attack/Cast Speed, thử dùng skill liên tục trong đúng tình huống bạn quan tâm. Nếu năng lượng tụt dần và buộc phải ngừng đánh, DPS hiển thị cao hơn chưa chắc đồng nghĩa damage duy trì thực tế tốt hơn.

6. Trang bị & Crafting: mua món giải quyết vấn đề, không mua món nhìn đắt TRUNG CẤP

- Một món đồ tốt là món phù hợp với build hiện tại. Giá cao, nhiều mod hoặc Tier đẹp không tự động biến nó thành upgrade.

6.1 Đọc món đồ theo chức năng

- Hãy chia nhu cầu thành nhóm: sát thương, Life/ES, Resistance, attribute, tài nguyên, tốc độ và các mod đặc thù của build. Khi đổi một món, nhớ kiểm tra thứ bạn mất, không chỉ thứ bạn nhận thêm.

6.2 Prefix, Suffix, Implicit và ilvl

- Prefix và Suffix là hai nhóm affix chính của item. Implicit là mod cố hữu/ẩn theo cơ chế của base và không được đọc như một slot Prefix/Suffix thông thường. Item Level (ilvl) ảnh hưởng tới những mod có thể xuất hiện trên item.

6.3 Crafting: kiểm tra khả năng xuất hiện trước khi tính xác suất

- Trước khi bỏ currency vào một món, hãy kiểm tra đúng base, ilvl, nhóm affix và điều kiện để mod mong muốn có thể xuất hiện. Spawn Weight giúp so độ ưu tiên tương đối của các mod trong pool phù hợp, nhưng đừng tự đổi nó thành “x% chắc chắn craft ra” nếu chưa tính hết các bước craft và những lần có thể xịt.

Ví dụ chọn upgrade

Một ring cho thêm damage nhưng làm bạn tụt kháng và thiếu attribute để dùng gem có thể là downgrade tổng thể. Nếu muốn dùng nó, hãy tính luôn chi phí phải bù kháng/attribute ở slot khác. Upgrade trong PoE gần như luôn là bài toán cả build, không phải riêng một món.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

Trước khi craft, trả lời 4 câu: đúng base chưa? ilvl có cho phép mod cần tìm xuất hiện không? mod nằm ở Prefix hay Suffix? và các bước craft có thể làm hỏng phần nào đang tốt? Chưa trả lời được thì chưa nên đổ currency vào.

7. Path of Building: dùng để kiểm tra giả thuyết, không phải để show DPS TẤT CẢ

- PoB mạnh nhất khi bạn dùng nó để trả lời một câu hỏi cụ thể: đổi món này có tốt hơn không, node này đáng mấy điểm, hay build đang chết vì lớp phòng thủ nào?

7.1 So sánh trên cùng một cấu hình

- Khi A/B hai món đồ hoặc hai nhánh Passive Tree, giữ nguyên các điều kiện còn lại. Nếu một bên bật thêm flask, Charge hoặc debuff thì kết quả không còn là so sánh công bằng.

7.2 Đừng chỉ nhìn Total DPS

- Kiểm tra thêm Life/ES, Resistance, Max Hit, khả năng hồi phục, Mana còn trống, cost của skill và các điều kiện đang bật. Một thay đổi tăng DPS nhưng phá khả năng sống hoặc sustain có thể làm build chơi tệ hơn.

7.3 Quy trình bắt bệnh build

1Xác định triệu chứngThiếu damage boss, clear chậm, hay chết, hết Mana hay gameplay quá cồng kềnh?
2Tìm điểm nghẽnChỉ chọn 1–2 vấn đề lớn nhất trước.
3Đưa ra vài phương ánĐổi gem, Tree, item hoặc cấu hình vận hành.
4So trên cùng điều kiệnDùng PoB và kiểm tra lại trong gameplay thật.

Checklist trước khi gọi một thay đổi là “upgrade”

Damage có tăng đúng nguồn chính không? Phòng thủ có tụt không? Resistance/attribute còn đủ không? Mana còn vận hành được không? Điều kiện PoB có duy trì thật không? Nếu một câu trả lời là “không biết”, hãy kiểm tra nó trước khi chốt.

🎮 Vào game kiểm tra thế nào?

PoB không quyết định thay bạn. Hãy bắt đầu từ triệu chứng trong gameplay, tạo một giả thuyết, đổi đúng một nhóm biến cần kiểm tra rồi quay lại game xác nhận. Nếu kết quả PoB và cảm giác chơi lệch nhau, kiểm tra lại Configuration và Uptime trước.

7.4 Những lỗi nên nhớ

❌ 01. Đánh đồng Hit và DoT

⚠️ Hậu quả: Đầu tư vào modifier dành cho Hits/Crit trong khi nguồn damage chính lại là DoT.

💡 Cách kiểm tra: Xác định nguồn damage chính rồi đọc đúng phạm vi của modifier. Có chữ with Hits thì phải có phần Hit phù hợp mới xét tiếp.

❌ 02. Chọn Support chỉ vì cùng Tag

⚠️ Hậu quả: Mất một slot link nhưng Support không áp dụng lên skill chính.

💡 Cách kiểm tra: Đọc “Supports…” và “Cannot support…” trước khi nhìn phần tăng damage.

❌ 03. Chỉ nhìn EHP tổng

⚠️ Hậu quả: Build nhìn có vẻ cứng nhưng vẫn chết khi gặp đúng loại Hit mà Max Hit đang thấp.

💡 Cách kiểm tra: Trong PoB, xem Maximum Hit Taken theo Physical, Fire, Cold, Lightning và Chaos; tìm loại thấp bất thường rồi truy nguyên lớp phòng thủ liên quan.

❌ 04. Bật điều kiện không duy trì được

⚠️ Hậu quả: DPS PoB cao hơn đáng kể so với lúc đánh thật.

💡 Cách kiểm tra: Chỉ bật Flask, Charge, Recently, On Kill và buff mà build có cách duy trì trong đúng tình huống đang mô phỏng. Map và boss có thể cần hai cấu hình khác nhau.

❌ 05. Tăng tốc độ nhưng quên Cost

⚠️ Hậu quả: Xả skill nhanh hơn nhưng cạn Mana/Life sớm và phải ngừng đánh.

💡 Cách kiểm tra: So tốc độ tiêu tài nguyên với khả năng hồi/giảm Cost trong một chuỗi dùng skill liên tục.

❌ 06. Đổi item mà không nhìn phần bị mất

⚠️ Hậu quả: Tụt Resistance, thiếu Str/Dex/Int hoặc làm hỏng một mắt xích khác của build.

💡 Cách kiểm tra: Trước khi thay món, ghi lại Resistance và Attribute mà món cũ đang gánh rồi chuẩn bị chỗ bù.

❌ 07. Đi Passive Tree quá xa

⚠️ Hậu quả: Tốn nhiều Travel Points để lấy một cụm đẹp nhưng thiếu điểm cho phần quan trọng khác.

💡 Cách kiểm tra: Tính tổng số điểm từ vị trí hiện tại tới cụm đó và so với phương án khác trên cùng PoB.

❌ 08. Craft trước khi kiểm tra base/ilvl

⚠️ Hậu quả: Có thể tiêu currency cho một món không đáp ứng điều kiện xuất hiện của mod cần tìm.

💡 Cách kiểm tra: Xác nhận base, ilvl, Prefix/Suffix và điều kiện của mod trước khi bắt đầu.

❌ 09. So A/B trên hai cấu hình PoB khác nhau

⚠️ Hậu quả: Không biết phần chênh lệch đến từ món đồ/node hay từ Configuration.

💡 Cách kiểm tra: Giữ nguyên mọi điều kiện không liên quan, chỉ thay đúng thứ đang muốn so.

❌ 10. Gọi một phương án là “tốt nhất” quá sớm

⚠️ Hậu quả: Bỏ qua lựa chọn rẻ hơn, dễ vận hành hơn hoặc giải quyết đúng điểm yếu hơn.

💡 Cách kiểm tra: So ít nhất các phương án thực tế bạn đang cân nhắc theo cùng mục tiêu và cùng điều kiện.

8. Từ điển thuật ngữ PoE Anh → Việt THAM KHẢO

Không cần học thuộc. Khi gặp một từ lạ trong game hoặc PoB, tra nhanh ở đây rồi quay lại phần đang đọc.

AilmentHiệu ứng bất lợi

Nhóm hiệu ứng như Ignite, Chill, Freeze, Shock, Bleed và Poison. Mỗi loại có quy tắc riêng.

ArmourGiáp

Một lớp phòng thủ giảm sát thương vật lý từ Hit theo cơ chế Armour.

AttackKỹ năng tấn công

Nhóm kỹ năng dùng cơ chế Attack; cần đọc kỹ skill để biết vũ khí và phần sát thương nào được dùng.

Base DamageSát thương nền

Giá trị nền trước khi các nguồn tăng phù hợp được áp dụng.

BlockChặn

Cơ chế có cơ hội chặn một Hit phù hợp; không nên xem như tăng Life.

Critical Strike ChanceTỉ lệ chí mạng

Tỉ lệ một Hit đủ điều kiện trở thành Critical Strike.

Critical Strike MultiplierHệ số sát thương chí mạng

Hệ số quyết định mức sát thương của một Critical Strike.

Damage over Time (DoT)Sát thương theo thời gian

Sát thương được gây trong một khoảng thời gian, không phải một cú Hit.

EHPSức chịu đựng hiệu dụng

Cách nhìn tổng hợp lượng sát thương nhân vật có thể chịu sau khi các lớp phòng thủ liên quan được tính vào; không thay thế việc xem Max Hit theo từng loại sát thương.

ExposureGiảm kháng theo cơ chế Exposure

Một cơ chế làm giảm Resistance; không phải Penetration.

HitCú đánh gây sát thương tức thời

Một lần sát thương được áp dụng ngay lên mục tiêu.

Increased DamageNguồn tăng cộng dồn

Các nguồn Increased phù hợp thường cộng với nhau trong nhóm trước khi áp dụng.

Item Level (ilvl)Cấp độ vật phẩm

Thông số ảnh hưởng tới những mod có thể xuất hiện trên item.

KeystoneNút nội tại lớn

Passive có tác động lớn, thường thay đổi mạnh cách build hoạt động.

LeechHút hồi phục

Cơ chế hồi Life/ES/Mana dựa trên phần sát thương hoặc quy tắc Leech phù hợp.

Max HitCú đánh lớn nhất có thể chịu

Chỉ số dùng để nhìn khả năng chịu một Hit lớn trong điều kiện đang xét.

More DamageHệ số More

Nguồn nhân sát thương riêng khi điều kiện của modifier được thỏa.

PenetrationXuyên kháng

Giúp phần sát thương phù hợp xuyên qua một phần Resistance của mục tiêu.

PrefixTiền tố

Một trong hai nhóm affix chính của item.

ReservationGiữ lại tài nguyên

Aura hoặc skill có thể giữ lại một phần Mana/Life, làm phần tài nguyên còn dùng được giảm xuống.

ResistanceKháng

Chỉ số phòng thủ chống loại sát thương tương ứng.

SpellKỹ năng phép

Nhóm skill có cơ chế Spell; không tự động dùng sát thương vũ khí như Attack.

Spell SuppressionÁp chế Spell

Lớp phòng thủ chống sát thương từ Spell Hit theo cơ chế Suppression.

SuffixHậu tố

Nhóm affix chính còn lại của item.

Support GemGem hỗ trợ

Gem thay đổi hoặc tăng sức mạnh cho skill khi đáp ứng đúng điều kiện hỗ trợ.

Travel PointsĐiểm đi đường

Những Passive Point phải dùng để nối đường tới cụm cần lấy.

TriggerKích hoạt tự động

Cơ chế dùng/kích hoạt skill khi điều kiện tương ứng xảy ra thay vì bấm trực tiếp.

UptimeTỉ lệ thời gian duy trì

Phần thời gian một buff, flask, charge hoặc điều kiện thực sự hoạt động.

Attack SpeedTốc độ Attack

Tốc độ thực hiện Attack; chỉ có ý nghĩa khi áp đúng loại hành động mà skill đang dùng.

Cast SpeedTốc độ Cast

Tốc độ thực hiện Spell có thời gian cast; không phải Attack Speed.

CooldownThời gian hồi chiêu

Khoảng thời gian phải chờ trước khi skill có thể dùng lại khi skill đó có Cooldown.

Cooldown Recovery RateTốc độ hồi Cooldown

Giúp skill có Cooldown có thể sử dụng lại sớm hơn; không làm animation Attack hay Cast nhanh hơn.

DurationThời lượng

Khoảng thời gian một skill hoặc hiệu ứng tồn tại; tăng hay giảm Duration chỉ hữu ích khi phù hợp với cơ chế build.

On HitKhi Hit

Điều kiện chỉ xảy ra khi có một Hit phù hợp.

On KillKhi hạ quái

Điều kiện cần có việc hạ mục tiêu; cần chú ý Uptime khi đánh boss không có quái phụ.

RecentlyGần đây

Một điều kiện thời gian của game; chỉ có giá trị khi hành động liên quan thực sự xảy ra trong tình huống đang xét.

ProjectileĐạn / vật thể phóng

Một lớp hành vi của skill; không phải bản thân nó là một loại sát thương.

TotemVật triệu hồi dùng skill

Nguồn có thể thực hiện skill thay cho nhân vật; cần xác định modifier nào thực sự áp dụng lên nguồn gây sát thương.

TrapBẫy

Một cách triển khai skill; cần xác định nguồn và điều kiện áp dụng trước khi chọn modifier.

MineMìn

Một cách triển khai skill; cần xác định nguồn và điều kiện áp dụng trước khi chọn modifier.

Spawn WeightTrọng số xuất hiện mod

Giúp so độ ưu tiên tương đối của mod trong pool phù hợp; không tự đồng nghĩa với xác suất craft chính xác.